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VSプラチナ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 ジンスレpat22の 489氏より転載。情報提供感謝します。 基本方針 相手のドライブが今何を装備しているのかはわかるようにしておく。 向こうは遠距離で戦える技も持っているものの、基本的には近距離でのラッシュが強い。火力は端で伸びるタイプ。 よってジン側としてはこちらが得意な中距離での立ち回りにしていく。 捕まえたら近距離固めに移行してもよい。バリガで距離離してくると思うが、離されたところでジンの得意距離なので気にしない プラチナは無敵付の切り返し技がランダムで手に入るD技のバット、もしくはDD技しかない。 前者は事前にセット(何が繰るかはランダム)で手に入れなければならず、回数制限がある代わりに、ワンボタンで隙も少ない。 後者はもちろんゲージが必要。 プラチナは対空技(頭無敵)がそろっていることも留意のこと ※プラチナ唯一の地上中段の6B(ヒップアタックのようなもの) 目押しで2Bが繋がるらしいので注意(ガトリングで繋がる技は無い) ガトリングから来る場合、直前の技は5A2A6A5B2B5C。 地上からはどっからでも来る可能性があるということ。 地上戦 地上での機動力は向こうが上だが、総合リーチはこちらが上。 遠ければ各種飛び道具で牽制、中距離は5C5Dを主軸に牽制・差込。 プラチナ5Bに対しては置き5A5Bとかで潰せること多し。プラチナ3Cもなかなかの発生とリーチかつ下段技だが、隙は結構ある。中距離でしっかりプレッシャーかければそう簡単にペースを握られることはない。 ターン取っているなら、相手のゲージや装備に注意しつつ近距離で固める。 逆に攻められているならば無理に暴れたりしない。プラチナ5Aはなかなかの固め性能なので無理に暴れると酷いことになるだけ。 せっかく昇竜もってるのだから、割れそうなところをとっとと割る。コマ投げ持ち相手に固まり続けるのは良くない。 端で固められた時のフライパンや猫による高速中段は見えるもんじゃないと諦める。もう読むしかない。 マミーサーキュラー(放物線描いて突撃する奴)で突っ込んでくる奴が結構いるが、あれはガードしてから反撃確定なのでとっととわからせる。 ただし、判定が強い上に当たると相当痛い(単発高威力かつ補正ゆるい)。 ぶっぱしてくるような相手ならある程度意識しないと一気にひっくり返されることもある。 空中戦(地対空、空対空、空対地) まず対空だが、プラチナは下に強い技がJB(羽)、J2C(バタ足キックとでも言うか・・・)くらいしかない 高さがあれば5B5Cでも落とせるし、昇りJAでもOK。 プラチナのJC先端はなかなか厄介。JC スワロームーン(空中で浮遊する) JCとかもあるのでもぐって2Aで落としたい 次に空対空 近距離ならJA、中距離ならJCで安定。プラチナJCよりジンJCの方がリターンなどを含めるとずっと上のはず。 近距離なら相変わらずJAが大活躍する。 最後に空対地 プラチナは頭無敵対空を2つ持っており、対空性能はなかなか高い。 プラチナ6Aは普通の6A対空と思われる。ただ、攻撃判定発生が速い気もする。空中D波動は刺さる?(試してない) プラチナ2Cはコマンドの性質上めくりに対応した対空であり、かなり上まで攻撃範囲がカバーする。 ただ、空振ると隙はかなりのもの。空中D波動も余裕で刺さる。 その他注意点 泡は殴れば消える。 どの装備であっても遠距離攻撃として吐き出す技がある。(こちらにとって楽な装備のときに突っ込んでも良い) 確定反撃:キュアドット、マミー、2C?(?付は未検証)
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 かなり時間をかけて生成し、最初はゆっくりと、次第に速く飛んでいく。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪ch>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、[[テイガー]]でもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 CS2Ver1.1より発生が高速化。対空にも使えないことは無いレベルに。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直がやや減った模様。ダメージがいいのでコンボにも使える。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CS2Ver1.1より投げキャンセル復活につき使えるように。また、端でバウンドを誘発するようになった。 端のコンボパーツとしてかなり優秀な部類に。ただし、同技補正もついた。 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 CS2Ver1.1より、技発生後、押しっぱなしでも3段目以降が出るようになった。 それと共に8段目以降の受身不能増加。安定して6Cが繋がる。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 とはいえかなりの制圧力+リターンを誇る。補正も緩い。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 CS2Ver1.1では一段目の飛び方が変わり、裏に吹っ飛ばすことはなくなったが運び能力は減った。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(700×n)/ 保障25%(175×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、ch時はC霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 威力低下だが最低保障は上昇。コンボの〆にも使える。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2358(800・100×22・1100) / 保障20%(600(160・20×22・0)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 CS2Ver1.1にて生当て、最低保障ダメージの両方がさらに低下。それに加えて硬直も増加。 特に硬直の大きさはかなりのもの。ダメージ減少量も相当なので注意。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20% / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 CS2Ver1.1より上中下段全てを取ることが出来、成立時は反撃部分が出るまで相手を時間停止させる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段、もしくは最終段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げキャンセル復活に付き使用機会がふえるか。 6Dの持続当てから確定するらしい。 氷翼月鳴の最低保障減少により狙う価値は上昇。
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ジン側視点 火力/不利 立ち回り/微不利 割りときつい戦いではあるが、無理という程では無い 要所要所、パターンを変えていけば勝機は見えてくる 近距離:6Cに最大限注意を。連携はなるべく最速で 5C>2Cは直ガで割られる、密着距離で5D出すのもタブー この距離の相手牽制は5Bor5Cor3C 3C以外は5Dで潰せるので、先端当てでガンガン振っていく また3Cは6Bで屈CHとれる上ガードさせて有利、ただし動作が遅いため多用すると簡単に見切られる 基本的にジャンプはしない 空対空で勝ちたいなら後出しJAorJB どちらにしても負ける時は負ける 中距離:お互い地上牽制が今ひとつなので両者飛びたくなる距離 安易に空ダJB等で突っ込むと簡単に叩き落とされるので厳禁 上記にあるが、ダッシュ5B等振ってくるなら置き5D 空対空に関しては置きJBが有効、無論負けることもある その他、空対空誘いのJD波動や、飛ばせてA昇竜or空投げもアリ 遠距離:やる事無い。波動撃つかAサーフィンでもしてればいい オプティックバレル見えたらカイザー確定 自分から攻めてもいいこと無し 起き攻め:ノエルは切り返し技に乏しいので、画面端に追い込みたいが 火力負けしてるのでわずかなダメージでも欲しい所 受身を狩って、端に追い込めればグッド 注意する所はフェンリルのみ 被起き攻め:相手の主な選択肢は5A、6C、空中攻撃 6C以外は詐欺重ね狙いが多く、外したときのリスクが高すぎるので ノエル相手には昇竜は余り振らない方がいい 5A刻みには直ガ>A昇竜orバクステ喰らい逃げorバリア この3パターン使い分けで大抵なんとかなる 対空:A昇竜、JA、JB、空投げ それぞれ負ける選択肢はあるが、絞らせない事が第一 ゲージ配分:JD波動は空対空誘い1点だけでもいい C昇竜用に50% 端に持って行く為のD竜巻 バレル読みのカイザー等 チェーンリボルバー:昇竜警戒でよく見られるのが5D>4D>アサルトスルー 5D直ガしてもC、D共に昇竜がすかる 個人的には直ガしてゲージ溜めがお勧め 中段や、セバーを多用してくるなら鉄槌を下しましょう 小ネタ/注意:被起き攻め時に相手の振る技によってはC昇竜がすかる 6B、3C、2BでC昇竜がすかされる ノエルには昇りJBコンが入りにくい ダッシュ慣性がついていても2A>5B(2)>JC>JDでのJDがすかる 勝ち負け表 (勝ちでも厳密には反撃できてないものあり、例.相手の2A起き攻めは、2Dで避けられるが、2A連打してないとガード間に合う) 被起き攻め時 ノエル側の行動 ジン側の行動:勝ち ジン側の行動:負け リバサ2D 2A 2B 6B 投げ 5B、5C、5A リバサ3C 5C、5A 2A、2B、5B、投げ 相手の連係ガード時(>の部分でノエル側の行動の結果、ジンには無理にわりこまないこと推奨) (ジン側の行動) 勝ち (ノエル側の行動) 負け 引き分け リボルバーアクション 6B 勝ち 2D 5D 2A 負け 下段ガード 引き分け バクステ リボルバーアクション 6C 3C? DD ?? バクステ リボルバーアクション 5D 3C? 5D(位置による) バクステ 5D 5D 5D 3C 2D リボルバーアクション 氷翔剣 5D 2D・3C(位置による) ?? リボルバーアクション 氷翔撃 ディレイ5D 5D連打 2D 2A ダッシュ2A 2D 3C? 5D バクステ(ダッシュ伸ばされると刈られる) 2A 目押し2A DD 2D 5D バクステ 2A ダッシュ投げ 2D 3C バクステ 6Cdc(直ガ?) 2A 2A 2D 3C バクステ×2 ジャンプ リボルバーアクション~6C A尖晶斬 5D 2D バクステ ガード リボルバーアクション~6C B尖晶斬 二段目直ガ後反撃 2D 5D ジンスレより転載 ジン側視点 ノエルは距離とってDみせて、そのあと読みで出してくる3Cを待つ。というか他に勝つ手段を知らない。 リターンじゃ勝てないからとにかく慎重にやる。ゲージがなけりゃとにかく我慢。 ノエル側もJB飛び込み嫌がってJA仕込んでることが多いから、 落とされることも多くてあんまやってないな。 相手地上で対空への意識が疎かになってる時に隙見て低ダJB ノエル戦は5Dしてれば問題ない。 ただし先端当て。 その距離の5Dを狩るノエル3CはRCしないとコンボにならない。 だから逆にゲージ溜まるまでキツいのはノエルの方。 難しいのは先端かつしっかり当てること。 これを繰り返すとノエルはダッシュ>停止を使い5Dの紙一重での空振りを狙いだす。 ゲージ溜まるまではノエル戦はこういうもんだと思ってるが、意見ある?? ゲージ溜まってからはいろいろやること変わるからかえって面倒に感じる。 俺はゲージはJD波動の他には6C暴れを狩るためのD昇竜にまわしてる、dc後や6C遅めキャンセルや6B後やAサーフィン後や高空Bサーフィン締め後なんかが狙い目。 丁寧にゲージ使っても結局は読み合いだろ??だったら何も考えず博打したほうが疲れないし勝機につながるんだよね。 嫌われるプレイスタイルなのは承知、身内のノエルの散々対戦して行きついた結論だから間違ってても後悔していない。 ノエル側視点 ノエルですけど、横押し対決になると的が絞れる分地上に集中できちゃうから、ガード以上の狙いでもJBは有りだと思いますよ。 先端置きDも強いけど頼り過ぎるのも問題かと。 自分は横押しのみになったら立ちB使って先に触りに行って、その後踏み込む布石にする感じですね。 ところでJBがノエル5Aに負けるって書いてるけど、そんなに判定弱いかな? ジン使いの人からはJB高め当てってあんまりなんですかね? 直ガ割り込みできるか知識がないので間違ってたら申し訳ないんですが、高めJB>JCの連携でターン取りに行ったりはしないものなのかな? 個人的には低ダめくりJDとか当たり安くなると思うんだけど。 あと近距離はジンも強いし、不利な所で6C暴れするようなノエルなら、割れない連携やってたら勝手に死んじゃうと思うんだ。 5Dを当てるってとこ、重要だと思います。 というかノエル5Bが届かずジン5Dが届く間合い付近がかなり難しい。 ここでしっかり5D使われるとノエルが勝てる選択肢のリスクが上がる。 その選択肢に3Cがあるんでリターンも高いんだけど。 出来ればこの距離をすっ飛ばして勝負したいので、早めに触れて行きたい所。 ここでノエル側はバクステ置かれるのを嫌がると思います。 3C、5Aともに嫌な位置になるし、早めに当てに行ってるので届かないことが多く、 バクステ読んで深めに走って5Aしたら5D食らったりとやりにくい印象です。 スカって仕切り直そうとしても5D触れる間合いだったり。 5Dをガードさせない場合、経験で申し訳ないけど、スカりに3Cを刺し返せます。 追い撃ちできないんで直接的なリターンは無いけど、ハイダーから起き攻めなんでリスクは高いと思います。 JBの件は 158さんが言ってる後出しもあって、JA置くのはやっぱり微妙かなと思いました。 遠かったり、先にジンが飛んでるなら強いんですけどね。 先に飛ぶと、飛ばされた感じがしてどうにも。 前述の間合いだと、やっぱり対空難しいですね。25%あると特に。 色々とご意見ありがとうございました。 あと3Cでリターン勝ち狙うノエルもいると思うので、この話の信頼性は微妙です。 3C食らっても許してね。
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A 速度は早くもなく遅くもなく、ガード時はおよそ5分。 地上B 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C 前作の性能よりも速度変化がさらに急になった。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 空中A 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 ただし微妙に硬直増えているため近い距離で空中バリアされると反撃を受けやすい。 また、下方向への判定が薄くなったので注意、補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 特に大きな変更はないが、技の硬直と受身不能時間が減っている模様。 画面端では立Cではなく前Cで拾うようにしよう。 【裂氷】 623+C 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 B吹雪同様、相手の受け身不能時間が減っているため、画面中央では立Bから拾うことになる。 その場A吹雪や、氷翼月鳴も可能。 画面端では前作同様 立C>前C~ などで拾うことが出来る。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 前作に比べ、移動距離が増えた B霧槍 尖晶斬 前作と違い、斬り下ろしがあたってもダウンしなくなった。空中版も同様。 その代り地上版では2段目ヒット後もこちらが微有利なので、攻めを継続することが出来る。 CH時には立Bなどで追撃できるが、補正がきついため有効な場面はわかっていない。 C霧槍 尖晶斬 地上版は少し浮き上がってから突進するようになったため、足払い(3C)から入りにくくなった。 前作に比べ、一段目の受身不能時間が非常に長い模様。 空中版は移動距離が激減した為に逃げに使いづらくなった。 【雪華塵】C連打 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。前作とほぼ同様と思われる。 8段目にダウン効果がある。 他の技の仕様変更により、重要度が増した。 立B 屈Bのルート追加により、全キャラに対応するようになった。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 氷翔撃>ダッシュ前D>B吹雪 などの連携でいとも簡単にガードプライマーを削ることが出来る。 空中 氷翔撃 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、着地硬直が付加されたため追撃がやや難しくなった。 ガード時の有利時間もかなり短くなってしまったので、無駄射ちに注意。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様発生から無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 前作のプラス補正はなくなったが、始動補正はまだ緩い方なので画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 こちらは空中の移動距離は変わらないので、画面端の緊急脱出に使うこともできる。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用。 【凍牙氷刃】 632146+C 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、C霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 【氷翼月鳴】 632146+D 氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 【虚空刃 雪風】 236236+D 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。 上中段の攻撃に対する当身技(下段は不可)で、当身確定時は相手は行動不可能になる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 フェイタルカウンター対応技。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。 投げから最速キャンセルで確定する。
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CPのカードシステムについて ジンのカラーについて CPのカードシステムについて CS2はネシカのカードシステムを導入しており、カードを使用すれば 勝敗数 段位 を確認することが出来る。 また、PSRは廃止された模様。 さらにネシカクロスライブに登録後、公式プレイヤーズギルドサイトに登録すれば プレイヤーネーム、称号 レギオンの所属 各キャラの細かい戦績(今回は更に詳しい戦績が見られる) キャラの追加カラーや称号用ワードなどの購入etc... といったことが行えるようになる。 これらのサービスは、カード代金(カードは無制限使用かつ他のネシカのゲームにも使用可能)とクレジット(1クレ百円などという意味のクレジット)以外は 無料 であるため、興味がある方はやってみる価値あり。 前作までのBBCS2プレイヤーズギルドのデータは引き継げず、新しくBBCPプレイヤーズギルドに新規登録する必要があるので、そこらへんは注意しよう。 ジンのカラーについて デフォルトのカラーはCSシリーズから大幅に減り、6種 追加カラーも含め、全16種となっている。
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●基本 編集中 bold(){バング} 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 裂氷コンに途中ディレイをかけないとスカる 備考 その他本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こして大噴火で4000近く持ってかれるので厳禁 被起き攻めの読み合いは(ジン側:バング側 主な解決策 ガード:コマ投げ で負け 暴れ(2A等)。移動受身で解決 暴れ:小パン等 で負け ガード 移動受身?(たまに拾われる 昇竜C,D:2D で負け 暴れ(2B,3C限定)。RC後ガードor投げ(相手のタイミング次第) 寝っぱ 起こして大噴火 もう一度言うが大噴火が食らうと痛い、移動受身かさっさと起きる 切り返すならやっぱりバリガ→バッタ→空波動D等が一番な気がする。 ●攻勢時 各種Dや波動A~Cを出すとバングの2DによるGPからフルコンされかねないのでD等で固めない。 jcをうまく使って固めるが、2Dで暴れられると厄介。 2D振らせて空波動Dなりで狩るほうのがいいかも。 JBをバング側2DでGPされたら空波動Dやると危ない。 相手もバッタしがちなのでJAをとにかく振って飛ばせないように。 起き攻めは特に意識することがない。 強いて言えば バング側に 移動受身→双掌打(CH)→大噴火で5000ダメージがある。(若干ネタいらしい 起き攻め重ね損ねでもらうと洒落にならない。
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VSハザマ 基本的な立ち回り ウロボロスは避ける、もしくは直ガ またウロボロスの噛む距離には立たないようにする ハザマ戦は相手のゲージが溜まると怖いから理想の流れとしてはゲージが溜まるまでリードを奪って そこから相手に対応していく感じ 焦って攻めると逆に対応されやすいので待ち気味でやると若干楽 開幕 相手側の行動は主にバックジャンプ( J6D)、微ダ5B、構え、3C、様子見、後ろに下がる バックジャンプ( J6D)は安定行動で、バクステと構え読みの2Dを狩れる選択肢 対応するとしたらダッシュジャンプJCで触りに行くくらい ただ開幕様子見→ジンのジャンプ見てから対空行動をされると困るので、無理に付き合わないのが無難 開幕から距離を離されると面倒なので、一瞬様子見からダッシュで追いかけるのが吉か 微ダ5Bは前に出てくるジンに対する選択肢 ガードしてしまうと烈閃牙、3C、残影牙の択、固めが面倒くさい 5Bをスカせると微ダ2A等で開幕からジン側が触ることができる 構えは前ラウンドでジン側が強気の選択肢を見せてるときぐらいしか振ってこない選択肢 ハザマ側としては、ジン側が動いてたら牙昇脚をパなすつもりでいる また、溜め烈閃牙も振れるのでジン側はやや対応しづらい 構えが見えたら派生するまで様子見、逃げが安定 3Cはジン側の微ダ5C等の一点読み 微ダ6Bで勝てるが、3C以外には負ける ハザマ側はリスクが大きいのであまり振ってこない ハザマ側が有利なことが多く、ジン側開幕選択肢は様子見が安定 強気に行くならガンダッシュ6Cとか 遠距離 ハザマ戦で重要なのはチェーンが当たる位置と距離で迂闊な行動を取らないこと 遠距離での地上氷翔剣は見てから対応されるので封印 ジンがやることは基本的には空中C飛翔をチェーンの上の位置に出して安易にC、D派生を振らせない 空C波動の着地にJ6Dを合わせてくるハザマには控えめに この距離はリスクリターンが合わないのでさっさと距離を詰めたい 中距離 ハザマのチェーンは一定距離以外からじゃないと噛み付かないので 逆に言えば中近距離まで近づけばチェーンが機能しなくなるからこの距離はジン有利 2Dなどが当たる開幕距離ぐらいの距離を保つのがベスト ここからさらに近づくと相手は3Cや2C、5Aなどで対応してくるようになるので この距離で2Dなどをガードさせてから触るのが理想的 飛び込みの選択肢もあるけど、一応ハザマは2Cでジンの空中攻撃を全部落とせる でもジン側にも氷翔撃や氷翔剣があるので完全に見てから落とすのはハザマ側にとっても結構厳しい ちなみに向こうの5Aは早出しJ2Cとかで潰せる 相手に的を絞らせなければ充分飛びは通る 近距離 いつも通りで 向こうにゲージがなければ怖い物はないので6Dなどでガープラ削ってプレッシャーを与えたい ガサイショウや立ちAで暴れられても気にしない jcなどで攻めを継続させる時ワンパすぎると見てから5A、2Cで対応されるので注意 ゲージがある時は直ガジャヨクが怖いけど、ジンはjcできる技多いし暗転返しもできるのでわざと誘うのもあり また直ガジャヨクを狙う相手には投げが通りやすくなるので、投げを増やしていく 喰らう時はやっぱり喰らうし、臆病になりすぎないこと ジャヨクには投げ無敵がないので投げ重ねは案外有効 対空 先出し立ちAと立ちBで基本的に全部落ちる、先出し高めJ2Cには負けるけど吹雪で対応できる 被固め チェーンは地上ガード後立ちAかB振っておけば安易やJ2Cは落とせる C派生JBで潰されることもあるけどそこは読み合い チェーンはなるべく地上でガードしないこと、最低でも空中ガードしたい 通常技で固められた時は相手の5Bが強いので(ガードされても有利)暴れは少なめで バリア貼っておけば小技からのコマ投げが届かなくなる 5Bからの烈閃牙は上いれっぱで逃げる 欲張って直ガーを狙いすぎると6Aや3Cが刺さるからバリアファジーで逃げることを優先する 暴れるのは相手の3Cを直ガから5C、大抵の選択肢を潰せるからオススメ(3C ジャバキには負ける) コマ投げは痛くないから必要経費だと割り切る、相手にゲージ回収されるけど どこかで必ず50%溜まるし、気にしたら負け ただゲージがあると6Aが怖いので割りきってバクステ連打もありかも 読み切ったらジャンプやバクステで避けてコンボへ 被起き攻め 基本は防御 前転は受身狩り2Aから再度画面端、相手にゲージがある時は仕込みジャヨク喰らうから禁止 相手側も昇竜の処理はめんどくさいから遅れ受身から読み合い 6Aが一番怖い コンボ注意点 6A>B昇竜が当たらない、6A>雪花が画面端で当たらない、画面中央でも当たりにくい 6A>C霧槍が当たる 空中の喰らい判定が薄めなのでJCがスカリやすいから注意 備考 プライマーが4個しかないから緑バーストを使わせたあとはガークラチャンス ゲージがある時の裂氷重ねがかなり強い その他 ハザマ3C直ガ後、相手がジャセツ(構え技)を入れ込んでいた場合は5Cが確定 ハザマJ6D D派生 JAはジンには通常落とせないが、雪風なら勝てる 342 :名無しさん:2009/12/05(土) 13 26 16 ID voHoEvLQO ハザマ戦メモ ・基本跳ばない、ダッシュしない(牙昇脚がチート) 歩いて接近、ウロボロスは見てから直ガでゲージ溜め。 相手が逃げ続けるならネガペナになるし、派生接近は見てから立ちAでめくりも落ちる。 ただし派生即ヒレントツは負けるから、代わりにB吹雪で全部落とせる。 コレだけで相手はかなりやりずらそうだった。 ・相手がウロボロスを出しにくくなったら低ダやダッシュで一気に接近して崩す。 今回投げがかなり強いから、崩しは投げ中心。 投げ 解凍即投げも強い ・被固めは直ガ即氷連双やらで追い返す コマ投げ、有利中段やらで固められると面倒。 ・バーストされたらむしろチャンス ガープラ2だから、ガークラのプレッシャー強い。 とりあえす吹雪当てるだけでピカピカ ・遠距離ウロボロスみてから凍牙余裕でした ・遠距離ウロボロス見てから雪風余裕でした見てから派生引っ込め余裕でしたorz ・JCはかなり機能するけど先出ししないと痛い、JBは距離が噛み合いにくい ・割り込み 立ちB 3C(氷連双 蛇刹中段 立ちB(雪風、氷連双、氷翼 ウロボロス 移動派生(立ちA、B吹雪、裂氷 346 :名無しさん:2009/12/05(土) 14 20 13 ID YAFtfE5IO 昇りやや低空C飛翔剣がハザマの地上ウロボロスと相殺しないから一方的にヒットが狙える。 待ち合いで機能する、ハザマの派生にも刺さるし刺さらないタイミングで派生されてもジンもその後空中行動可能。 ただし地上ダッシュの接近と直ガは許すので多用はダメだね… 447 :名無しさん:2009/12/08(火) 19 56 56 ID JR4UP9QwO 443 不用意に動いて鎖に当たらない 不用意に特攻して昇竜もらわない 体力リードしてたら逃げも大事 ハザマ側のラッシュ力はイマイチだから、立ち回りでリスクを抑えるように気をつける。 勝つ戦いじゃなく、負けない戦い方のイメージ? 448 :名無しさん:2009/12/08(火) 20 14 57 ID 9IDrv3M60 443 一つ挙げろってんなら、タイムアップだな。 これが割と多いから、この組み合わせは「我慢」のし合いになる。 体力リード側が守りきればOKな試合。 455 :名無しさん:2009/12/08(火) 22 59 11 ID oT/TALG6O ハザマ戦は複数の人とかなりやっていて勝ち越しているので、ちょっと書いてみます。 ウロボロス派生の対応について まっすぐ飛んでくる派生については、基本的に5Aを置きます。 ヒットしたら5Bhjc JA JB~で安いながらもダウンが取れます。 ただし端~端くらいの距離から飛んできたときは、ハザマの先だしJBに負けるため控えます。 また、裏回りして飛んでくるとスカりますが、たいていガードが間に合うので安心です。 また地ウロボロスには、以前書き込まれていたやや昇り空C波動が有効です。 地上での波動は撃たないほうがイイです。いっそ封印してもイイでしょう。 被固めについて ハザマの崩しは高速中段、無敵付き打撃投げと豊富ですが、火力は無くまたリーチも無いため、 基本的にはバクステかバリガバックジャンプで拒否ります。 小技で暴れるのはやめたほうがイイです。ハザマの5Bはガードされてもハザマ有利なので。 固め中に気を付けることについて 相手にゲージがある場合はDDである蛇翼割り込みを警戒しましょう。 特に100%溜まっているときは要注意です。蛇翼はバクステでかわすことがほぼ不可能なため、相手はRC前提で撃ってきます。 RCできないときにガードできれば硬直に2Cfcが確定しますので、むしろ誘いましょう。 ゲージの使い道について ハザマ戦はジリジリした試合になるため、時間切れが多いです。 そのため、ゲージはダメージの底上げに回すことをオススメします。 また、ウロボロスの先だしJ攻撃に雪風を合わせてみてもイイです。ややバクチですが意外と機能します。 これはウロボロス派生中にはハザマ側がバリガできないことを利用しています。 こちらから攻める場合について 低ダ特攻は地ウロボロスに合わせるだけにし、基本的に控え目にしましょう。 ハザマの構え対空に狩られるのがオチです。 ハザマに取って一番嫌な間合いはジン2Dの距離です。2Dは構え待ちにすさまじく機能するため、積極的に刺していきましょう。 バーストの使いどころについて バーストはジャコウ(空中に蛇を飛ばして叩きつける投げ技)後のミズチレッカザンに合わせましょう。 相手のゲージが無くなります。 もっともジャコウ後には3C 蛇翼が主流になっているようですが。 [[その他]]注意事項について ハザマの立ち食らいには雪華がフルヒットしません。例外として凍結中のみ6Bから当たります。 また、6A B昇竜も当たりません。気を付けてください。 そしてハザマのコンボは難しいため、コンボ中は受け身を連打することが大切です。 また、ハザマのエリアルの締めには前転が安定します。 端から逃げるときに多用し、相手が先読みしだしたらその場起き上がり 暴れなどをしましょう。 こんなところです。自分はジン:ハザマは火力差などの点から有利が付くと思います。 まぁ長々と書きましたが、一番の対策はハザマに慣れることですねw
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良くある質問(CSver1.1、CSEX) BBEXにおける良くある質問をまとめたページです。 Q 5C 6Cが繋がらない。なんで? CTのころから良くある質問の一つですが、基本的にこのコンボルートは 5Cがカウンターヒットした 5Cが屈喰らいでヒットした 5Cが空中喰らいでヒットした フェイタルカウンター中だった の4つの場合しか繋がりません。 この質問をする人は、まず上の条件のどれかを満たしているかどうか確認しましょう。 Q 6C 2Dが繋がらないんだけど・・・ 雪華陣後は6Cの前に微ダッシュが必要です。 また、屈喰らい時の5C 6C 2Dなどでは密着でなければあたりません。 更に、カルルとプラチナには当たらないので注意しましょう。 Q 雪華陣の8HIT止めがうまく出来ない。コツは? 雪華陣はボタン連打式の必殺技ですが、8Hitしたのを確認してから連打をとめても技が続いてしまいます。 コツとしては、6Hitめ位で連打をやめることです。 雪華陣は連打数に応じて技の出る回数が 2→4→6→8→10・・・ と2HIT刻みで増えていきます。7段目が出れば確実に8段目も出るので、6Hit目を確認したら連打をやめるようにしましょう。 裂氷コンボの拾い方がわからない、イメージがつかない。 基本的に、画面端で 裂氷のエフェクトの上部先端に当てる 納刀の音がした後に5A、5Bを押す 事が現状でのやりやすい方法とされています。 簡単にその状況を作りたい、イメージを掴みたい、という人は 画面端に向かって)氷連双(2段目は接地後に当てる) 6C B吹雪 6C 裂氷~ を最速で繋げば簡単に再現できます。 裂氷後、鞘に仕舞う音から1拍置いて5Aが合う。 タイミングで馴れよう。 裂氷コンボの~5B拾い 5C 6C 裂氷~のあとの5A拾いの高さが合わない 主に、6C始動などの高火力コンボのルートですが 5Bは2Hitさせれば、後は最速でOKです。
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A無双後相手が受け身とらず食らってくれた後 5Cで前転狩れる その後は6Cにでも繋いでレッヒョーコンとか ちなみにN起きでも不利じゃないのでやってみるといいかも ラグナ戦で画面端密着で 5B 2B 5C 3Cの後2BでIDすかせる もし相手がID出さなかった場合 ジャンプと立ちに2Bささり しゃがみはすかる ~3C A霧槍 B吹雪 5D 氷翔撃 全キャラ対応の攻め継続ネタ 裂氷コンの〆だとキャラ限だったはずなので一応 補正が緩ければ~B吹雪 微ダ 3C B吹雪 5D~でも可能です 5D前のB吹雪を当てた時点で相手との距離が近ければ近いほど5Dと氷翔撃の隙間がなくなります ~裏回り5C 5D~ ~裏回り5C B吹雪 微ダ 5D~ からも可能です 5B 3Cから上いれっぱ ディレイJA J2Cの裏と最速JAJ2Cの表 3CディレイA無双の裏3C最遅A無双で表 3C空ダJ2Cで裏 ちなみに一番上のディレイの方はリバサIDを位置詐欺できる 寝っぱと上いれっぱに弱い 端5B(ガードorヒット) 低ダ J2C(裏)orJD波動(表) スーパー基本 端~3C A無双 微ダ 前ジャンプJ2C(裏)or微ダ前ジャンプJ2C(表) 自分でも表裏がわかりづらい 端 A無双〆>垂直HJで詐欺飛び 端Aムソウ 微ダ裏周り 2A裏周り 中段or投げ 中央~2D 6B C無双RC JD(表or裏) C無双2段目直前ぐらいRCで裏 中央~雪華 5C hjcJA J2C JD 低ダ JD(裏)orJD波動(表) J攻撃レベルダウンの影響か前作より狙いづらい気が セッカ 微ダ5C 2C hjc J2C JD→低ダJ2C JC 5B 中下段投げor5c3C〆 セッカ 微ダ5C 2C 2D 前J2C(裏)orJD波動(表) セッカ 微ダ5C 2C 2Dで凍結してる間に相手の裏まで走っていって低ダで戻って表裏。ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm14880951 6C B吹雪 6C 列氷 垂直Jで詐欺飛び 火力が大きく落ちるためD無双以外から使うのはもったいない 詐欺とびからは深めJB・J2C jcJ2Cでのぼり中段が可能 レッヒョウコン>5A 5C 5D D波動 キャラ限攻め継続 テイガー限 ~2D 6B 5C Ja×3 J2C 暴れてたらJ2Cカウンタ ~2D 6B 5C Ja×3 J2C J2C JD F式 ラグナ端での起き攻めは3C先端重ねればIDスカせる
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スコアアタックモード コイン投入後、A+Bボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 全14キャラと順次対戦できる、挑発ボーナスなし、2本先取。 対戦順は固定で バング⇒タオカカ⇒テイガー⇒カルル⇒ノエル⇒アラクネ⇒ライチ⇒ジン⇒Λ-11⇒ツバキ ⇒ハクメン(以降unlimited)⇒ハザマ⇒ラグナ⇒レイチェル どのキャラもCPUレベルが高く、こちらの攻撃を見てから無敵技(Aドラ、燕返し、裂氷、IDなど)を撃ってきたりもする。 それを逆手にとり、ジンにA連打⇒裂氷見てからガード⇒CHコンボの練習などもできる。 バング:3Cぶっぱ、大噴火ぶっぱ、見てからDでGPを取ってくる。手裏剣見てから雪風の練習とかできる。 タオカカ:Dで動きまわる、接近では6Bをだす。DE見て直ガや吹雪の練習とか、猫魔球に雪風の練習とか。 テイガー:AドラGETB割り込み怖い。ぶっぱ立ちDとか屈D多め。直ガの練習に。 カルル:アレグレットばっかり。姉に雪風合わせる練習。 ノエル:離れるとおっぺけ、近距離ではチェーンリボルバー。直ガ裂氷の練習。 アラクネ:たまに3Cをぶっぱしてくる、それ以外は割と適当。吹雪で殆ど落とせる。 ライチ:よく棒を離す、緑一色ぶっぱも。バッタなので、JCを使った連携の練習とか。 ジン:見てから裂氷、氷連双。6B、投げばっか。A擦って裂氷ガードからCHコンの練習とか。氷翔剣見てから雪風とか。 Λ-11:unlimitedじゃなくなった。あんまり強くない。 ツバキ:A審槍・空ヲ突ク槍で割りこんでくるし、ちゃんとコンボもしてくる。リボ直ガの練習とか。 ハクメン:超反応当て身怖い。距離があると空中から飛び込んでくる。 ハザマ:割り込み蛇翼、対空牙昇脚。ハザマののけ反り・ダウン以外では体力を吸収される。 ラグナ:いつものBKラグナ。空中2回ダッシュ大好き。6B見て立つ練習、ID見てCHの練習、カーネージ見てから暗転返しの練習。 レイチェル:開幕避雷針は健在、でもキャラ性能は大分落ちた。屈C多め。超体力ゲオルグも健在。大砲に雪風、ゲオルグに雪風。 クリアでレイチェル1枚絵(他のキャラもある?) スパーリングモード コイン投入後、C+Dボタンを押しながらSTARTボタンを押すと入れる。 練習用モードみたいなもの。自キャラと相手キャラを選んでCPUレベルを決定した後、一定時間練習できる。 通常のトレーニングモードの様な相手の状態の設定などは不可能で、体力は自動回復せず、なくなったら仕切りなおし。 高火力コンボの練習に。ただし、バーストアイコンは2個までなのでアストラルヒートの連携練習は不向き。 また、スパーリングモード中の乱入はAHのラウンド制限がなくなるというバグ報告あり。 VSCOM HEAT BONUS アーケードモード・スパーリングモードで、挑発を行うことで1ラウンド中に1回だけ自分のヒートゲージをMAXにできる。 虚空刃 雪風(1段目RC)>挑発>煉獄氷夜 などの連携が可能。 特殊演出 ラグナ(開幕、対戦中、勝利):霧槍 突晶撃とヘルズファング⇒吹雪とインフェルノディバイダー ノエル(開幕、対戦中、勝利):図書館のテンプレ読み上げ レイチェル(開幕台詞、勝利):ジン「貴様…何様のつもりだ」 テイガー(開幕台詞、勝利): バング(開幕台詞、勝利):バ「ry」ジ「はぁ…、しつこい奴だ」 ハクメン(開幕台詞、勝利):ジン「貴様…何者だ」 ツバキ(開幕、対戦中、勝利):図書館のテンプレ読み上げ 戦闘中はツバキの「ジン兄様!ジン兄様!!ジン兄様!!!!」 ハザマ(開幕、勝利):図書館のテンプレ読み上げ